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Allenamento

Rifinitura e allenamento di scarico: le sedute MD-1 e MD+1

La **rifinitura** del giorno prima della partita e l'**allenamento di scarico** del giorno dopo sono le due sedute più brevi della settimana, ma sbagliarle costa caro: una vigilia troppo carica porta in campo gambe pesanti, uno scarico fatto male lascia stanchi i titolari e senza ritmo chi non ha giocato. Qui trovi le due sedute complete (MD-1 e MD+1) per squadre senior dilettantistiche e per Under 17 e Juniores, con tempi, spazi, volumi e la versione per chi si allena solo tre sere a settimana.

Lavagna: rondo e partenze su segnale della rifinitura, prova del pressing sulla costruzione avversaria

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In questo articolo
  1. Contesto: cosa sono MD-1 e MD+1 e quando cadono
  2. Rifinitura MD-1: la seduta passo per passo
  3. Scarico MD+1 per chi ha giocato
  4. Compensazione MD+1 per chi ha giocato poco
  5. Come adattare le due sedute

Contesto: cosa sono MD-1 e MD+1 e quando cadono

Nella programmazione settimanale i giorni si contano rispetto alla partita (MD, «match day»): MD-1 è il giorno prima, MD+1 il giorno dopo. Le due sedute hanno obiettivi opposti. La rifinitura (MD-1) deve far arrivare la squadra alla gara fresca, reattiva e con le idee chiare: volume basso, intensità alta ma per tempi brevissimi, molta attenzione ai dettagli tattici e alle palle inattive. Lo scarico (MD+1) deve favorire il recupero di chi ha giocato e dare uno stimolo di gioco a chi ha giocato poco o nulla.

Nel calcio dilettantistico italiano la squadra gioca di solito la domenica e si allena tre sere, ad esempio martedì, giovedì e venerdì. In questo caso la seduta del venerdì è in realtà un MD-2 e lo scarico del martedì è un MD+2: i principi sono gli stessi, ma con un giorno in più di distanza dalla partita si può caricare un po' di più la vigilia e un po' meno il recupero. Nelle Juniores e negli Allievi che giocano il sabato lo schema si sposta di un giorno.

SedutaDurataContenutiCarico
MD-1 (rifinitura)50–60'Attivazione, rondo, partenze brevi, prova tattica, palle inattive, tiriBasso volume, picchi brevi di velocità
MD+1 titolari (scarico)40–50'Bici o corsa leggera, mobilità, rondo a bassa intensità, forza leggeraMolto basso
MD+1 non titolari (compensazione)60–70'Possesso, 4 contro 4 più portieri, sprintMedio-alto, vicino a una mezza partita

Rifinitura MD-1: la seduta passo per passo

Durata 55 minuti, gruppo completo con portieri. Materiale: conetti, casacche, palloni, porte regolamentari.

1. Attivazione e rondo 5 contro 2 (15 minuti)

Mobilità dinamica e corsa tecnica per 6 minuti, poi rondo 5 contro 2 in 15 × 15 metri: due tocchi, cambio dei difensori dopo un recupero o 45 secondi. Il rondo alza l'attenzione senza fatica: tanti tocchi, distanze corte, decisioni rapide.

2. Partenze su segnale (6 minuti)

Rondo 5 contro 2 e partenze su segnale Rondo 15 × 15 m Sprint 10–15 m T Il colore indicato decide la porta Squadra A Avversario Allenatore Passaggio Smarcamento / corsa Pressione
Schema 1. A sinistra il rondo 5 contro 2; a destra tre giocatori partono su un segnale visivo dell'allenatore e scattano per 10–15 metri verso la porta di conetti del colore chiamato. Recupero completo tra una partenza e l'altra. Apri nella lavagna tattica ↗
  • Volume: 5–6 partenze a testa su 10–15 metri, recupero di almeno 45–60 secondi.
  • Obiettivo: reattività e velocità con il sistema nervoso fresco, senza accumulare stanchezza.
  • Errore comune: trasformarle in ripetute con poco recupero. Alla vigilia lo sprint deve essere massimo e breve, mai una serie che affatica.

3. Prova tattica a ritmo controllato (12 minuti)

Prova del pressing sulla costruzione avversaria Trappola sul lato Linea di pressione Squadra A Avversario Passaggio Smarcamento / corsa Pressione
Schema 2. La squadra prova il pressing preparato per la partita: l'attaccante esterno al pallone chiude il passaggio verso il centrale opposto, l'altro attaccante copre il mediano, l'esterno sale sul terzino. Gli avversari, interpretati dalle riserve, giocano a ritmo ridotto. Apri nella lavagna tattica ↗
  • Organizzazione: 11 contro 6–7 avversari che riproducono la costruzione della squadra da affrontare.
  • Ritmo: a velocità di gioco reale ma per azioni di 10–15 secondi, con pause per sistemare le distanze.
  • Focus: segnali che fanno scattare il pressing (passaggio all'indietro, ricezione spalle alla porta, palla sul terzino), distanze tra i reparti, chi chiude dentro.
  • Il lavoro di preparazione sull'avversario è descritto nell'articolo sull'analisi dell'avversario.

4. Palle inattive (12 minuti)

Calcio d'angolo offensivo: tre movimenti e due coperture B 1 2 3 4 5 Seconda palla Coperture preventive Squadra A Avversario Passaggio Smarcamento / corsa
Schema 3. Calcio d'angolo dalla destra: tre movimenti verso primo palo, centro e secondo palo, un giocatore al limite per la seconda palla e due coperture contro il contropiede. Le riserve difendono a zona e a uomo come la prossima squadra avversaria. Apri nella lavagna tattica ↗
  • Contenuto: 2 schemi su calcio d'angolo a favore, 1 su punizione laterale, la disposizione difensiva su angoli e punizioni contro.
  • Volume: 3–4 ripetizioni per schema; non serve di più se lo schema è già stato provato in settimana.
  • Regola: alla vigilia non si inventa niente di nuovo; si ripete ciò che è stato preparato.

5. Tiri e chiusura (8 minuti)

Combinazione breve e tiro in porta per gli attaccanti e i centrocampisti offensivi, uscite e prese per i portieri; i difensori fanno colpi di testa a bassa intensità. Si chiude con 2 minuti di riepilogo: formazione, compiti sulle palle inattive, orario di ritrovo.

Cosa evitare alla vigilia

  • Partite lunghe a campo grande. Una partitella 11 contro 11 di 30 minuti il giorno prima toglie freschezza e aumenta il rischio di contrasti e infortuni.
  • Esercizi nuovi. Qualsiasi contenuto mai provato richiede spiegazioni, genera errori e lascia insicurezza. La vigilia serve a confermare.
  • Ripetute e lavoro di forza pesante. Gli effetti si vedono dopo alcuni giorni: alla vigilia producono solo stanchezza.
  • Discorsi lunghi in campo. Le informazioni principali vanno date prima della seduta, con la lavagna o un breve video; in campo bastano poche parole.

La sensazione che i giocatori devono avere uscendo dalla rifinitura è di avere ancora voglia di correre. Se la seduta finisce con la squadra stanca, il volume era troppo alto: la settimana successiva si tolgono una serie di prova tattica e qualche ripetizione dei tiri.

Scarico MD+1 per chi ha giocato

Chi ha giocato più di 60 minuti ha bisogno di recuperare, non di riposare sul divano. Una seduta leggera aiuta a ridurre la rigidità muscolare e a far circolare il sangue, e permette all'allenatore di raccogliere informazioni sullo stato di ognuno.

  1. Questionario rapido (2 minuti): dolori, qualità del sonno, sensazioni. Chi segnala un dolore localizzato va valutato dal fisioterapista o dal medico prima di qualsiasi esercizio.
  2. Bici o corsa molto leggera (12–15 minuti) a un ritmo che permette di parlare senza fatica.
  3. Mobilità e allungamenti dinamici (10 minuti): anche, adduttori, polpacci, schiena.
  4. Rondo tecnico a bassa intensità (8–10 minuti): 6 contro 2 in uno spazio ampio, nessuna corsa per recuperare.
  5. Forza leggera e prevenzione (8 minuti): core, ponte gluteo, equilibrio su una gamba; niente esercizi eccentrici pesanti se la partita è stata molto intensa.

Durata totale: 40–50 minuti. Se le condizioni lo permettono, la seduta può svolgersi in palestra o in piscina. Nelle settimane con tre partite in otto giorni lo scarico diventa la seduta più importante del microciclo.

Il giorno dopo la partita è anche il momento giusto per una breve analisi: dieci minuti in spogliatoio con due o tre situazioni di gioco, una positiva e una da correggere. Con la squadra seduta e lo sforzo fisico ridotto, l'attenzione è migliore che a fine allenamento.

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Compensazione MD+1 per chi ha giocato poco

Chi è entrato negli ultimi minuti o è rimasto in panchina ha fatto una settimana con un giorno di carico in meno. Senza compensazione, dopo un mese la differenza di condizione con i titolari diventa evidente proprio quando quei giocatori servono.

Compensazione MD+1: 4 contro 4 più portieri 35 × 30 m J J 6 × 2' · recupero 2' Squadra A Avversario Jolly Passaggio Pressione
Schema 4. Quattro contro quattro con portieri in 35 × 30 metri e due jolly esterni. Serie brevi e intense, con il recupero sufficiente per mantenere la qualità tecnica. Apri nella lavagna tattica ↗
  • Riscaldamento: 12 minuti come nella rifinitura, con 4 allunghi progressivi.
  • Possesso 5 contro 5 + 2 jolly in 35 × 30 metri: 3 serie da 3 minuti, 1'30" di pausa.
  • 4 contro 4 più portieri e 2 jolly: 6 serie da 2 minuti, 2 minuti di pausa. Gol solo di prima o di seconda intenzione dentro l'area.
  • Sprint: 6 scatti su 20–30 metri con recupero completo, per riprodurre le corse ad alta velocità della partita che non sono state fatte.
  • Chiusura: mobilità e defaticamento (5 minuti).

La compensazione va dosata: l'obiettivo è avvicinarsi al carico di una partita, non superarlo. Chi è entrato per 30 minuti fa una versione ridotta (metà delle serie del 4 contro 4, niente sprint lunghi).

Per i principi della programmazione della settimana c'è l'articolo sulla periodizzazione tattica.

Come adattare le due sedute

  • Tre allenamenti a settimana (martedì, giovedì, venerdì): il martedì unisce scarico per i titolari e compensazione per gli altri nello stesso campo; il venerdì è la rifinitura, con un po' più di volume nella prova tattica.
  • Due allenamenti a settimana: il primo è misto scarico/compensazione nella prima mezz'ora e poi seduta normale; il secondo contiene gli elementi della rifinitura (palle inattive, prova tattica) dopo la parte principale.
  • Under 17 e Juniores: stessa struttura; nei ragazzi la compensazione è particolarmente importante, perché chi gioca poco perde motivazione oltre che condizione.
  • Partita infrasettimanale: con due gare in quattro giorni, MD+1 e MD-1 possono coincidere. In quel caso si fa solo lo scarico per tutti, con 10 minuti di palle inattive alla fine.
  • Campo occupato o pioggia: la rifinitura si fa in metà campo; la prova tattica diventa una spiegazione con la lavagna e una prova a ritmo lento.

Domande frequenti

Cosa si fa nella rifinitura del giorno prima della partita?

Attivazione, un rondo, poche partenze brevi a velocità massima, una prova tattica sul piano gara e le palle inattive. La durata è tra 50 e 60 minuti e il volume totale è basso: i giocatori devono uscire dal campo freschi.

Cos'è l'allenamento di scarico nel calcio?

È la seduta del giorno dopo la partita per chi ha giocato: attività aerobica molto leggera, mobilità, un rondo a bassa intensità e un po' di lavoro preventivo. Serve a recuperare e a capire come stanno i giocatori.

Chi non ha giocato deve fare lo scarico?

No. Chi ha giocato poco o nulla fa una seduta di compensazione con possesso, partite a numero ridotto e sprint, per non perdere condizione rispetto ai titolari.

Come organizzare la rifinitura se ci si allena solo la sera del venerdì e si gioca la domenica?

Il venerdì è un MD-2: si può tenere la stessa struttura della rifinitura con un po' più di volume nella prova tattica e nelle partite brevi. Le partenze veloci e le palle inattive restano le stesse.