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AllenamentoUnder 7

Allenamento Piccoli Amici: seduta ludica di 60 minuti per 5-6 anni

Un buon **allenamento Piccoli Amici** è fatto di gioco, palla tra i piedi e pochissima attesa. A 5–6 anni il bambino impara muovendosi: correre, fermarsi, cambiare direzione, toccare la palla centinaia di volte. Questa seduta da 60 minuti (riducibile a 45) per un gruppo di 10–14 bambini alterna giochi di conduzione, inseguimenti con palla e partite 2 contro 2 e 3 contro 3 su porticine, il formato previsto dal Settore Giovanile e Scolastico per la categoria.

Schema della seduta: quadrato di conduzione libera, gioco dei pirati con due tane e due campetti di 3 contro 3 con porticine

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In questo articolo
  1. Chi sono i Piccoli Amici e cosa serve a 5-6 anni
  2. Allenamento Piccoli Amici: la seduta minuto per minuto
  3. Attivazione: il mio pallone
  4. Giochi di inseguimento con la palla
  5. Partite 2 contro 2 e 3 contro 3 su porticine
  6. Chiusura, adattamenti ed errori da evitare

Chi sono i Piccoli Amici e cosa serve a 5-6 anni

I Piccoli Amici (U6/U7) sono la prima categoria dell'attività di base. A questa età il bambino sta ancora consolidando gli schemi motori di base: correre, saltare, fermarsi, cambiare direzione, calciare. L'attenzione su un compito dura pochi minuti, il gioco è egocentrico e lo sciame attorno alla palla è normale, non un difetto da correggere con le posizioni. L'allenatore lavora quindi su tre cose: tanti tocchi di palla, giochi con una storia che il bambino capisce subito e partite in pochi in cui ognuno tocca la palla di continuo.

Il Comunicato Ufficiale del Settore Giovanile e Scolastico per il 2026/27 (vedi anche le categorie del calcio giovanile per età) prevede per i Piccoli Amici gare 2c2 o 3c3 su campi di circa 15–30 × 10–15 m, con porte di misura ridotta, alternate a giochi di abilità tecnica. La seduta che segue riproduce questa logica: niente ruoli, niente portiere fisso, niente esercizi analitici in fila.

  • Gruppo: 10–14 bambini, due adulti (allenatore e un aiuto, anche un genitore istruito prima).
  • Materiale: un pallone n. 3 o n. 4 leggero per bambino, 30 cinesini di due colori, 4–6 porticine (o coni come pali), casacche di due colori, 12 casacche o fazzoletti per le code.
  • Spazio: un quarto di campo o un campo di calcio a 5.
  • Obiettivo della seduta: conduzione con entrambi i piedi, controllo della palla mentre si guarda intorno, primo approccio al dribbling e al tiro in partita.

Allenamento Piccoli Amici: la seduta minuto per minuto

ParteTempoGiocoObiettivo
Attivazione0–10'Il mio palloneConduzione libera, fermate, cambi di direzione
Gioco 110–20'Pirati e tesoroConduzione veloce, testa alta, rientro in tana
Gioco 220–30'La coda del dragoProteggere la palla, guardarsi intorno
Pausa30–33'AcquaRecupero
Partite33–55'2c2 e 3c3 su porticineDribbling, tiro, gioco libero
Chiusura55–60'Sfida dei rigori e salutoCalmo, domanda finale

La durata effettiva di gioco è superiore ai 45 minuti. Le pause sono brevi e coincidono con il cambio di gioco. Se si dispone solo di 45 minuti, si toglie il secondo gioco e si accorciano le partite a 15 minuti.

Attivazione: il mio pallone

Organizzazione: quadrato 20×20 m delimitato da cinesini. Ogni bambino ha un pallone. L'allenatore è al bordo, visibile a tutti. Regole: i bambini conducono liberamente senza uscire dal quadrato e senza toccare i compagni. Ogni 30–40 secondi l'allenatore dà un comando che trasforma il gioco: «semaforo rosso» (palla ferma sotto la suola), «giallo» (conduzione lentissima), «verde» (conduzione veloce), «cambio» (si lascia la palla e se ne prende un'altra), «statua» (piede sulla palla, una mano a terra).

Durata: 8–10 minuti continui, con un minuto di pausa a metà. Per facilitare: quadrato più grande, solo i comandi rosso e verde. Per complicare: si conduce solo con il piede debole al comando «piede magico», oppure l'allenatore alza le dita e i bambini devono dire il numero (obbliga ad alzare la testa).

Punti di attenzione: palla vicina al piede, piccoli tocchi, uso dell'interno e dell'esterno. Domande utili: «Come hai fatto a non sbattere contro nessuno?», «Con che parte del piede la fermi più velocemente?». Errore comune: il bambino calcia la palla lontano e la rincorre. Si risolve con il comando giallo e con la sfida «chi la tiene più vicina».

Il mio pallone 20×20 m T 20×20 m Squadra A Allenatore Conduzione
Schema 1. Il mio pallone: ogni bambino conduce nel quadrato 20×20 m e reagisce ai comandi dell'allenatore. Lo spazio è sufficiente per non scontrarsi, abbastanza stretto da obbligare a guardarsi intorno. Apri nella lavagna tattica ↗

Giochi di inseguimento con la palla

Gioco 1 – Pirati e tesoro

Organizzazione: spazio 25×20 m. Al centro un cerchio di cinesini con tutti i palloni (il tesoro). Due tane ai lati, una per squadra, delimitate da cinesini. Due squadre da 5–7 pirati. Regole: al via ogni pirata corre al tesoro, prende un pallone e lo porta in conduzione nella propria tana, poi riparte. Un pallone alla volta, vietato usare le mani. Quando il tesoro è vuoto, si può andare a rubare nella tana avversaria. Dopo 90 secondi l'allenatore ferma il gioco e si contano i palloni.

Durata: 5–6 manche da 90 secondi, 30–40 secondi di pausa mentre si rimettono i palloni al centro. Per facilitare: tana più vicina al tesoro. Per complicare: in tana si entra solo dalla porta di cinesini colorati, oppure il pallone va fermato con la suola dentro la tana. Punti di attenzione: testa alta per evitare i compagni, conduzione veloce in campo aperto con tocchi più lunghi, frenata prima della tana. Errore comune: il bambino calcia il pallone verso la tana; la regola della fermata con la suola lo impedisce senza bisogno di spiegazioni.

Pirati e tesoro 25×20 m T 25×20 m · tesoro al centro Tana A Tana B Squadra A Avversario Allenatore Smarcamento / corsa Conduzione
Schema 2. Pirati e tesoro: i bambini corrono al tesoro centrale, prendono un pallone e lo riportano in conduzione nella propria tana. Quando il tesoro finisce, si ruba nella tana avversaria. Apri nella lavagna tattica ↗

Gioco 2 – La coda del drago

Organizzazione: quadrato 20×20 m. Ogni bambino ha un pallone e una casacca infilata nei pantaloncini dietro la schiena (la coda). Regole: tutti conducono e cercano di prendere le code degli altri senza perdere il proprio pallone. Chi perde la coda non esce: va dall'allenatore, fa tre palleggi con le mani o tre tocchi suola-suola, riprende la coda e rientra. Durata: 4 manche da 2 minuti, pausa di 1 minuto. Variante: due draghi senza pallone cacciano le code degli altri; chi viene preso diventa drago. Punti di attenzione: proteggere la palla mettendo il corpo tra palla e avversario, girarsi, cambiare direzione. È il primo contatto con l'idea di difesa della palla, proposto in forma di gioco.

La coda del drago T Squadra A Avversario Allenatore Conduzione Pressione
Schema 3. La coda del drago: tutti conducono e provano a rubare le code altrui. Il bambino con la palla protegge con il corpo e cambia direzione quando un compagno si avvicina. Apri nella lavagna tattica ↗

Chiudere un ciclo di allenamenti con un torneo interno o un raggruppamento con le società vicine dà ai ragazzi un obiettivo e tanti minuti di gioco. Il generatore di calendario per tornei prepara partite e orari in pochi minuti, senza registrazione, e le formule per 8, 12 e 16 squadre aiutano a scegliere il modello.

Partite 2 contro 2 e 3 contro 3 su porticine

È la parte più importante della seduta e deve durare almeno 20 minuti. Organizzazione: due o tre campetti 20×12 m affiancati, ognuno con due porticine (circa 2–3 m di larghezza) senza portiere. Squadre da 2 o 3. Ogni campetto ha una riserva di palloni dietro le porte.

Regole: si gioca senza rimesse laterali: quando la palla esce, l'allenatore ne mette subito un'altra in gioco o il bambino riparte in conduzione dal fondo. Niente portiere, niente fuorigioco, niente falli fischiati salvo quelli pericolosi. Ogni 4 minuti le squadre vincenti salgono di campo e le perdenti scendono, così tutti cambiano avversario. Durata: 5 partite da 4 minuti, 1 minuto di cambio.

Per facilitare: gol valido anche attraversando la porticina in conduzione, oppure 2c2 con un jolly che gioca con chi ha la palla. Per complicare: il gol vale doppio se arriva dopo un dribbling, oppure si aggiunge una terza porticina centrale per squadra. Punti di attenzione: l'allenatore non dirige da fuori; osserva e, a gioco fermo, fa una domanda: «Dove c'era spazio libero?», «Chi ha provato a superare l'avversario?». Il 2c2 garantisce più tocchi del 3c3 e va preferito con i bambini più timidi o al primo anno.

Partite 3c3 e 2c2 su porticine 3c3 2c2 T 20×12 m Squadra A Avversario Allenatore Smarcamento / corsa Conduzione Pressione
Schema 4. Due campetti 20×12 m con porticine senza portiere: 3 contro 3 e 2 contro 2. Ogni 4 minuti chi vince sale di campo, chi perde scende. Apri nella lavagna tattica ↗

Chiusura, adattamenti ed errori da evitare

Chiusura (5 minuti): sfida dei rigori dal dischetto a 6 m su porticina, un tiro a testa, poi cerchio finale con una sola domanda («Qual è stato il gioco più bello?» oppure «Chi ha fatto un dribbling oggi?») e saluto con i genitori. Il fine seduta deve lasciare la voglia di tornare.

Come adattare la seduta

  • Più di 14 bambini: si aggiunge un terzo campetto e i giochi di conduzione si fanno in due quadrati paralleli con un adulto ciascuno.
  • Meno di 8 bambini: partite 2c2 con rotazione continua e l'allenatore che gioca da jolly.
  • Un solo adulto: si scelgono giochi in cui tutti giocano contemporaneamente (il mio pallone, la coda del drago); nelle partite si usano due campetti adiacenti per poterli vedere entrambi.
  • Livelli diversi: nei giochi ognuno trova il proprio ritmo; nelle partite si formano coppie omogenee e si cambia spesso, senza separare in modo rigido i più bravi.
  • Bambini appena entrati o al primo allenamento: si riduce a 45 minuti, più giochi con le mani e con il pallone in braccio, partite solo 2c2.

Errori comuni dell'allenatore

  • Code e file per tirare in porta: un bambino tocca la palla una volta ogni due minuti. Meglio un pallone a testa o partite in pochi.
  • Spiegazioni lunghe e dimostrazioni tecniche dettagliate: a 5 anni si capisce guardando il gioco partire.
  • Assegnare ruoli fissi o un portiere fisso: limita le esperienze motorie e annoia chi sta in porta.
  • Fermare spesso il gioco per correggere: meglio un'indicazione breve al singolo mentre il gioco continua.
  • Classifiche e premi solo per chi vince: si premiano l'impegno, il coraggio di dribblare, il fair play.

Domande frequenti

Quanto deve durare un allenamento dei Piccoli Amici?

Tra 45 e 60 minuti, con almeno due terzi del tempo di gioco effettivo con la palla. Oltre l'ora l'attenzione cala e aumenta il rischio di fermarsi più che giocare. Due sedute a settimana sono sufficienti per questa età.

In quanti si gioca nei Piccoli Amici?

Il Settore Giovanile e Scolastico prevede per i Piccoli Amici partite 2 contro 2 o 3 contro 3 su campi piccoli, alternate a giochi di abilità tecnica. Conviene comunque verificare ogni anno il Comunicato Ufficiale e le indicazioni del proprio comitato regionale.

Quali esercizi di calcio fare con bambini di 5 anni?

Giochi in cui ognuno ha un pallone (conduzione con comandi, inseguimenti, raccolta di palloni) e partite 2c2 su porticine. Gli esercizi analitici in fila, come il passaggio a coppie fermi, a questa età servono poco e fanno aspettare troppo.

Serve un portiere nei Piccoli Amici?

No. Si gioca su porticine senza portiere o, se si usa una porta più grande, con il ruolo a rotazione e per pochi minuti. Il bambino deve prima imparare a giocare con la palla tra i piedi.

Fonti

  1. FIGC SGS — CU n.2 Regolamentazione Attività di Base 2026/2027
  2. FIGC SGS — Allegato 1: Tabella modalità di gioco 2026/2027

Verificato nell'ottobre 2026. Regole e categorie variano in base alla federazione e alla stagione; controlla il regolamento locale.