Coups de pied arrêtés : corners offensifs, coups francs et touches
Les coups de pied arrêtés sont la seule phase du jeu où l'équipe qui attaque choisit le moment, l'emplacement des joueurs et la trajectoire du ballon. À haut niveau, ils sont préparés comme une phase de jeu à part entière : zones d'attaque définies, courses synchronisées, écrans utilisés dans le respect des Lois du jeu, et organisation défensive pensée pour la contre-attaque comme pour la protection de la surface.
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Dans cet article
- Pourquoi les coups de pied arrêtés décident tant de matchs
- Corners offensifs : zones d'attaque et rôles
- Écrans et départs groupés dans le respect des Lois du jeu
- Coups francs latéraux et touches longues
- Défendre les coups de pied arrêtés
- Comment l'entraîner : trois exercices
- Erreurs fréquentes et analyse vidéo
Pourquoi les coups de pied arrêtés décident tant de matchs
Dans les matchs serrés, entre équipes bien organisées, le jeu courant crée peu d'occasions franches. Les coups de pied arrêtés offrent alors une situation que l'on peut répéter à l'entraînement presque à l'identique : position du ballon, nombre de joueurs dans la surface, trajectoire. C'est la phase où l'investissement d'entraînement est le plus directement transférable au match.
Le travail se fait en trois blocs : les corners offensifs (zones, courses, écrans), les coups francs latéraux et touches longues dans le dernier tiers, et l'organisation défensive des coups de pied arrêtés. Le contenu s'adresse aux seniors et aux U17-U19. En U15, on garde des routines simples (deux corners, un coup franc) et on privilégie la qualité de frappe. Avant le foot à 11, les règles des coups de pied arrêtés varient selon les catégories et les districts : vérifier le règlement local.
Corners offensifs : zones d'attaque et rôles
Un corner offensif se construit autour d'une zone cible et d'une trajectoire. Le corner rentrant (vers le but) cherche le premier poteau ou la zone des 6 mètres et met le gardien sous pression ; le corner sortant (qui s'éloigne du but) cherche le point de penalty et le second poteau, avec des joueurs qui attaquent le ballon de face.
- Premier poteau : un joueur attaque la trajectoire devant le défenseur en zone pour une déviation ou une reprise directe.
- Zone du gardien : un joueur se place près du gardien pour gêner sa sortie sans le bloquer ; il doit pouvoir jouer le ballon.
- Point de penalty : le meilleur joueur de tête, lancé de loin pour arriver avec de la vitesse.
- Second poteau : un joueur pour les ballons qui traversent et les déviations du premier poteau.
- Entrée de surface : deux joueurs pour les ballons repoussés et la frappe, qui protègent aussi la contre-attaque.
- Équilibre : deux ou trois joueurs restent derrière (dont un rapide) contre les attaquants adverses laissés devant.
Écrans et départs groupés dans le respect des Lois du jeu
Les Lois du jeu sanctionnent le fait de gêner la progression d'un adversaire en se déplaçant sur sa trajectoire alors que le ballon n'est pas à distance de jeu (coup franc indirect, et coup franc direct ou penalty s'il y a contact fautif, comme tenir ou pousser). Elles précisent aussi que tous les joueurs ont droit à leur position sur le terrain : se trouver sur le chemin d'un adversaire n'est pas la même chose que se déplacer sur son chemin. Tenir un adversaire est toujours une faute.
Un écran légal consiste donc à occuper un espace avant que l'adversaire ne le traverse, et à rester attentif au ballon. Le départ groupé (plusieurs attaquants serrés au point de penalty ou au second poteau, qui partent dans des directions différentes au moment de la frappe) produit le même effet sans faute : les défenseurs en individuelle se gênent entre eux ou doivent choisir. L'arbitrage de ces situations reste une appréciation : un écran qui se déplace vers l'adversaire, ou qui utilise les bras, sera sifflé.
Coups francs latéraux et touches longues
Coup franc latéral
Sur un coup franc latéral à 25-35 m du but, la règle du hors-jeu s'applique (contrairement au corner et à la touche). La défense adverse place souvent sa ligne vers 14-18 m pour garder de l'espace entre elle et le gardien. L'attaque cherche cet espace : les attaquants se placent alignés sur la ligne de hors-jeu, puis courent en diagonale au moment de la frappe pour attaquer une trajectoire tendue entre la défense et le gardien. Un joueur reste hors de la ligne, en retrait, pour le centre en retrait ou la remise.
Touche longue
La touche longue dans le dernier tiers fonctionne comme un corner tendu : pas de hors-jeu directement sur une rentrée de touche, et les adversaires doivent rester à au moins 2 m du point de la rentrée. La cible est le premier poteau, où un joueur grand dévie le ballon vers la zone des 6 mètres ou le second poteau. Elle demande un lanceur capable d'une trajectoire tendue et des courses aussi organisées que sur un corner, avec deux joueurs pour les seconds ballons.
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Défendre les coups de pied arrêtés
L'organisation défensive sur corner la plus répandue au haut niveau est mixte : une base en zone protège la zone des 6 mètres, des défenseurs en individuelle prennent les meilleurs joueurs de tête adverses, et un ou deux joueurs restent devant pour obliger l'adversaire à laisser des défenseurs derrière.
- Zone : trois ou quatre joueurs sur la ligne des 6 mètres, du premier poteau au second, plus un joueur au premier poteau devant la ligne pour les corners tendus.
- Individuelle : trois défenseurs sur les trois menaces aériennes, positionnés entre l'attaquant et le but, avec contact sans tenir.
- Corner joué court : un joueur à 9,15 m du ballon côté corner pour empêcher la combinaison courte en supériorité.
- Entrée de surface : un joueur pour les ballons repoussés et la frappe.
- Contre-attaque : un ou deux attaquants restent devant ; chaque joueur gardé devant oblige l'adversaire à laisser au moins un défenseur supplémentaire derrière.
- Gardien : il commande, sort sur les trajectoires dans les 6 mètres et annonce sa sortie. Le joueur en zone devant lui lui laisse un couloir.
Comment l'entraîner : trois exercices
Exercice 1 – Répétition des routines contre défense active
Objectif : timing des courses et qualité de la trajectoire. Organisation : 8 attaquants contre 7 défenseurs + gardien, dans la configuration exacte du match. 3 routines de corner, 4 répétitions chacune par côté, en alternant les tireurs. Un point par ballon touché dans la zone cible, deux par frappe cadrée. Charge : 20 minutes à J-2 ou J-1, intensité de course réelle, récupération complète entre les répétitions.
Exercice 2 – Corner + seconds ballons + transition
Objectif : relier le coup de pied arrêté au jeu. Espace : moitié de terrain + zone de 20 m au-delà de la ligne médiane. Règles : après le corner, le jeu continue 10 secondes ; si la défense récupère, elle attaque deux mini-buts placés 20 m au-delà de la ligne médiane contre les deux joueurs d'équilibre de l'attaque. Charge : 4 séries de 4 corners, 2 minutes de pause.
Exercice 3 – Tournoi de coups de pied arrêtés
Objectif : créativité et compétition. Organisation : trois équipes de 6 ; chaque équipe a 5 minutes pour préparer une combinaison sur coup franc latéral, puis l'exécute 3 fois contre une autre équipe. Les rôles tournent. Charge : 25 minutes, intensité moyenne, à J-3 pour laisser le temps d'intégrer la meilleure combinaison au plan de match.
Erreurs fréquentes et analyse vidéo
- Départs trop tôt : les attaquants arrivent à l'arrêt dans la zone. En vidéo, comparer le moment du départ avec le pas d'élan du tireur.
- Trajectoires irrégulières : la meilleure routine échoue sans un tireur constant. Correction : séances de frappe spécifiques pour deux tireurs, avec une cible définie.
- Écran qui se déplace vers l'adversaire : faute sifflée. Correction : occuper l'espace avant, bras le long du corps, regarder le ballon.
- Oublier l'équilibre : six attaquants dans la surface et aucun joueur rapide derrière. En vidéo, compter les joueurs derrière la ligne du ballon au moment de la frappe.
- Défense en zone qui recule : les défenseurs reculent pour attaquer le ballon. Correction : attaquer en avançant, travail d'appuis.
- Pas de suivi : sans statistique simple (corners obtenus, ballons touchés en premier, frappes), impossible de savoir quelles routines conserver.
Pour la défense des centres en jeu courant, voir défendre les centres dans la surface, et pour la préparation à partir des vidéos de l'adversaire, l'article sur l'analyse de l'adversaire.
Questions fréquentes
Peut-on faire un bloc sur corner au football ?
Se déplacer sur la trajectoire d'un adversaire pour le gêner quand le ballon n'est pas à distance de jeu est une faute selon les Lois du jeu. En revanche, chaque joueur a droit à sa position : occuper un espace avant que l'adversaire ne le traverse est autorisé. Tenir ou pousser est toujours sanctionné.
Y a-t-il hors-jeu sur un corner ou une touche ?
Non. Un joueur ne peut pas être sanctionné pour hors-jeu s'il reçoit le ballon directement d'un corner, d'une rentrée de touche ou d'un coup de pied de but. Le hors-jeu s'applique en revanche sur les coups francs.
Quelle distance pour les adversaires sur un corner ?
Les adversaires doivent se tenir à au moins 9,15 m de l'arc de coin jusqu'à ce que le ballon soit en jeu, c'est-à-dire botté et clairement en mouvement. Sur une rentrée de touche, ils doivent être à au moins 2 m du point de la rentrée.
Zone ou individuelle pour défendre les corners ?
La plupart des équipes utilisent un système mixte : trois ou quatre joueurs en zone sur la ligne des 6 mètres et deux ou trois en individuelle sur les meilleurs joueurs de tête adverses. Le choix dépend de la taille de vos joueurs et de la qualité de sortie du gardien.
Combien de joueurs laisser devant sur un corner défensif ?
Un ou deux. Chaque joueur laissé devant oblige l'adversaire à garder au moins un défenseur supplémentaire derrière, ce qui réduit le nombre d'attaquants dans votre surface et prépare la contre-attaque.
Sources
Vérifié en octobre 2026. Les règles et les catégories varient selon la ligue et la saison ; vérifiez le règlement local.